• Virtual Reality (VR)

    • Die Hardware lässt sich grundsätzlich in drei Kategorien aufteilen:
      1. Cardboard- bzw. Headset-Systeme, in die ein Smartphone eingesetzt wird,
      2. technische Systeme mit eingebauten Displays, die auf Augenhöhe befestigt werden (Head-Mounted-Displays),
      3. Augmented-Reality-Brillen.

    • Explorationswelten

      Hierbei steht das sinnliche Erfahren und Erkunden von verschiedenen Gegenstandsbereichen im Vordergrund. Objekte, Räume und Plätze, die für Lernende bislang nicht zugänglich waren, oder durch einen unverhältnismässig hohen Aufwand zugänglich gemacht werden konnten, werden durch VR-Technologien einfach und flexibel begehbar und können im eigenen Tempo erkundet werden. Hierzu zählen historische Gebäude, Sehenswürdigkeiten, Planeten, Museen oder auch Teile des menschlichen Körpers. Im Vordergrund stehen dabei Verstehensprozesse und eine Wissensvermittlung.

    • Die Explorationswelten sind der Einstieg in die VR-Welt. Im Internet gibt es z.B. 360-Grad-Videos, die mit einfachen Cardport-Headsetsytemen angesehen werden können.

    • Trainingswelten

      Der Erwerb von handlungsbezogenen Fähigkeiten und Fertigkeiten steht bei Trainingswelten im Vordergrund. Im Gegensatz zu Explorationswelten findet hier eine stärkere Lenkung von aussen statt, beispielsweise durch  die Art und Weise der Aufgabenstellung oder durch eine Lenkung seitens einer Lehrperson. Ein eigenständiges Erkunden wird jedoch nicht fokussiert. Trainingswelten kommen dann zum Einsatz, wenn reale Trainingssituationen mit hohen Kosten oder Risiken verbunden sind (vgl. ebd., 8). Als Beispiel kann die Simulation von physikalischen Gesetzen oder das Training im Umgang mit kostspieligen Maschinen genannt werden.

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      Das Felix-Fechenbach Berufskolleg in Detmold mit einem VR-Projekt. Für eine Simulation braucht man einen leistungsstarken Rechner sowie die passende Software.

    • Konstruktionswelten

      Ähnlich wie bei Trainingswelten dienen auch die Konstruktionswelten einem Kompetenzerwerb. Im Gegensatz zu Trainingswelten haben die Lernenden hier jedoch die Möglichkeit, Objekte selbst zu bearbeiten oder zu kreieren. Grundsätzlich besteht sogar die Möglichkeit, dass Lernende selbst eine virtuelle Welt gestalten und erzeugen. Somit spielt nicht nur das dargestellte Objekt  oder der dargestellte Sachverhalt an sich eine Rolle, sondern der Konstruktions- und Gestaltungsprozess selbst steht im Vordergrund.

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      -> Beispiel: VR und AR selbstgemacht



    • Fachliteratur zum Thema:
      Jan Hellriegel / Dino Čubela (2018): Das Potenzial von Virtual Reality für den schulischen Unterricht